Simon Boer – Huisblogger update 3

“Games en theater”

In mijn afgelopen blogs was dat de woordcombinatie die ik het vaakst als cliffhanger heb opgevoerd. Mijn afstudeerplan, scriptie en toekomstplannen staan er vol mee. Het is een combinatie die ik vaak moet uitleggen en die dan nog steeds de lading niet dekt: wat maakt die twee samen zo speciaal, is dat trucje na één voorstelling niet uitgeprobeerd? Ik beantwoord die vragen meestal praktisch: door Stagebrain te ontwikkelen, door performances te maken en 3D-printers te kopen om mijn visie voor de langere termijn op poten te zetten. De fascinatie die erachter schuilgaat krijg ik er echter niet mee uitgelegd. In deze blog ga ik terug naar het moment waarop die ontstaan is, en waarop ik zelf overtuigd ben geraakt dat de game – als serieus artistiek medium – een hoop aan het theater zou kunnen leren.

Het begon in mijn eerste jaar aan de opleiding, tijdens het zogeheten BINGO-project: een interfacultaire opdracht waar je in groepjes performances maakte die op een klein festival getoond werden. Mijn groep bestond uit danseres Léa Vinette, zangeres Nikkie Kemp en acteur Simon. Alledrie wilden we die rollen echter loslaten, en gezamenlijk zoeken naar een vorm waarin we ongeacht onze disciplines een eigen interesse konden onderzoeken.

De onzichtbare tutorial

Ik had op dat moment een interesse voor de werking van tutorials in games. Een tutorial kun je zien als een handleiding. In het medium van de computergame is die handleiding meestal geen boekje, maar een interactieve leservaring waarin de game je als een leraar bij de hand neemt. Dat kan op verschillende manieren: met bijvoorbeeld tekst, plaatjes, pijlen, animaties of testopstellingen die trapsgewijs ingewikkelder worden. Tutorials zijn belangrijk: ze leren je de kaders van het spel kennen, zodat je daarbinnen vrij kunt spelen. Om binnen die tutorial een heldere kennisoverdracht te garanderen, halen de meeste games het leren en het spelen uit elkaar. De uitleg vindt vooraf plaats, of is door het spel verspreid als losse filmpjes en stukjes tekst.

Hoewel deze methode effectief is, riskeert hij afbreuk te doen aan de artistieke of inhoudelijke ervaring van het spel: als je de speler mee wilt nemen naar een andere wereld, kan de aanwezigheid van een docent een ongewenste herinnering aan de echte zijn. In het theater stel ik me dat voor als een regisseur die bij elk nieuw personage de voorstelling even stillegt om de nieuwe situatie uit te leggen, of een verplichte inleiding geeft. Het is belangrijk dat het publiek de hoofdzaken meekrijgt, maar ik zou het prettiger vinden als de voorstelling voor zichzelf spreekt.

Een video-essay van gameanalist Mark Brown, die het fenomeen ‘invisible tutorial’ uitlegt aan de hand van de game Half-Life 2

Een oplossing binnen computergames is de onzichtbare tutorial. In een onzichtbare tutorial is de leraar verstopt en wordt de speler middels indirecte tekens in beeld, geluid en ruimte stiekem de goede kant op gestuurd. Regels worden niet uitgelegd; de speler leert al doende, door zich zelfstandig tot situaties te verhouden waarin hij de concepten één voor één kan leren kennen en onderzoeken. Hoewel een geslaagde uitvoering van deze methode onopvallend is, is juist voor die onzichtbaarheid een minutieus ontwerp nodig waarin onbewuste prikkels toch een trapsgewijze structuur afdwingen. De speler ontdekt “zelf” wat de spelregels zijn, en het gevoel van continuïteit en zelfstandigheid dat daaruit voort kan komen is gunstig: minder afleiding biedt meer ruimte om in de vertelling op te gaan, en eigen ontdekkingen voelen waardevoller dan wanneer iemand ze zichtbaar voor je voorkauwt.

Ik vond dat intrigerende principes, die een hoop fantasie losmaakten over wat de rol van interactie in kunst zou kunnen zijn – zeker in de context van theater: het publiek en de acteurs zijn allebei live aanwezig en omdat acteren mensenwerk is, heerst er een flexibiliteit waar een computer enkel van zou willen kunnen dromen. Tegelijkertijd voelde het weinige interactieve theater dat ik gezien had vaak geforceerd, en kon ik zelf ook niet benoemen hoe je dat organischer aan zou kunnen pakken. Zou het theater in dat opzicht van games kunnen leren; niet door zelf een game te worden, maar door methodes en strategieën uit dat nieuwe kennisdomein te lenen?

Deze vraag vormde de kern van ons BINGO-project: door in eerste instantie wel een theatergame te maken, maar dan één die compromisloos binnen de kaders van het theater functioneert. Met zijn drieën begonnen we aan de performance ‘Game of Life’: een poging om de onzichtbare tutorial uit de game naar het theater te halen.

Game of Life

Interactie in theater is ingewikkeld. Onder meer omdat een publiek in principe alles kan doen, terwijl bijna niks daarvan de bedoeling is. De makkelijkste oplossing is om het publiek op de tribune te zetten en slechts af en toe inspraak te geven, maar dan is er noch sprake van zelfstandigheid, noch van continuïteit. Onze ambitie was om het publiek zelfstandig in de ruimte los te laten, en een structuur uit te lokken via decor, licht, geluid en spel.

We bedachten als vooronderzoek een groot aantal spelletjes die met één belletje te bedienen waren: een actrice loopt heen en weer en verandert van richting als ze de bel hoort ⇒ navigeer haar naar de deur. Twee mensen draaien rondjes en stoppen daarmee als je belt ⇒ probeer ze in dezelfde richting te krijgen. Een acteur loopt rondjes en gooit papieren vliegtuigjes bij elke ping ⇒ probeer de kapstok te raken. Na ieder spelletje ging er één van ons de gang op en hadden de andere twee tien minuten de tijd om iets nieuws te bedenken. De derde persoon kwam dan terug om dat zonder uitleg meteen uit te proberen.

Ons provisorische belletje bestond uit een vastgetapete smartphone met een app die geluidjes maakte als je erop drukte

Een week later hadden we een grove selectie van prikkelende spelletjes, die we in verschillende volgordes door willekeurig testpubliek lieten spelen. In die sessies bleek er een ideaal verloop te bestaan, waarbij het ene spel een intuïtieve voorbereiding vormde op het volgende. Ook bleek dat sommige denkstappen te groot waren en een tussenstap behoefden, bijvoorbeeld om te leren dat je het belletje vanaf nu ook aanhoudend kon rinkelen i.p.v. één keer te laten klinken. Na een week schuiven vonden we een volgorde die elk testpubliek succesvol doorliep, zonder dat daar van begin tot eind een woord aan te pas hoefde te komen.

The next level

Op dit punt merkten we dat ontwerpstrategieën uit games inderdaad zinvol te vertalen zijn naar de theaterpraktijk. Waar we wel tegenaan liepen was een logistieke beperking, die eerder nog een voordeel leek: we zijn geen computers. Mijn heilige graal is om de toeschouwer zich via zijn eigen handelen betrokken te laten voelen. Daarvoor moet de toeschouwer betrokken wórden, en dat lukte maar tot op zekere hoogte: bij één speler konden we als acteurs direct op het signaalbelletje reageren en zo een gevoel van interactie en verantwoordelijkheid oproepen, maar vanaf twee spelers werd die simpele taak al te verwarrend. De motor achter onze theatergame was onze menselijke concentratie, en die bleek na twee gelijktijdige belletjes al begrensd te zijn. De voorsprong die een game heeft is dat hij geen last heeft van één concentratie; de computer blijkt een betere dirigent te zijn.

Om dat probleem op te lossen heb ik de beperkende taak – het koppelen van signaal aan actie – bij het belletje weggehaald en aan de computer gegeven. Ieder van ons kreeg een smartphone in zijn/haar broekzak, die draadloos gelinkt was aan een elektronische knop. Ik schreef een app die de smartphone deed trillen als er op de gelinkte knop gedrukt werd, en zo hadden we plots een menselijke afstandsbediening, die onzicht- en onhoorbaar alle logistieke barrières ophief. Game of Life was vanaf dat moment een multiplayer game waarbij het publiek op magische wijze tegen elkaar kon spelen, in een spel dat geen woord of geluid meer nodig had.

Naast de logistieke verbetering heeft de nieuwe knop ook een uitnodigender uiterlijk. In een onzichtbare tutorial is dat essentieel, omdat de speler voor een groot deel door esthetische stimuli moet worden gestuurd

Vanaf dit punt konden we inhoudelijk gaan werken met geluidjes, theaterlampen, thema’s en plottwists, naar een resultaat dat dankzij de combinatie van theorie en techniek een nieuw scala aan mogelijkheden opleverde. Ook de eindsprint van het proces zat vol met leerzame parallellen die ik in dit verhaal allemaal over ga slaan. Vanaf de eureka spoel ik door naar het onderzoek dat eruit is voortgekomen, tevens de aanleiding voor het schrijven van deze blogs.

Stagebrain

Game of Life bestond in veel opzichten uit intuïtieve toevalstreffers die me veel interessante vragen hebben opgeleverd. Vanaf het tweede jaar op school heb ik het Honours Programme gebruikt om die vragen te verkennen: door games te verzamelen en te spelen, op zoek naar andere strategieën om de relatie tussen game en toeschouwer betekenis te geven.

Uit Game of Life bleek dat de praktische kant van het verhaal ook van groot belang was, om die nieuwe strategieën te faciliteren. In mijn derde jaar heb ik geinventariseerd welke technologieën ik nog miste in de vertaalslag van game naar theater, en ben die gaan ontwikkelen: betere knoppen, lampen die niet door een statisch lichtplan maar door een computerprogramma worden aangestuurd, nieuwe manieren om signalen naar acteurs te sturen en manieren om daar als acteur draadloos op te antwoorden.

De belangrijkste taak bleek nog altijd die van de dirigent: het orchestreren van al die losse onderdelen, zodat alles op alles kan reageren. Die dirigent, samen met het orkest van knoppen, zenders en ontvangers, heet vanaf dit jaar Stagebrain.

Stagebrain is mijn inzet om interactie en nieuwe technologieën op een volwaardige manier naar het theater te halen: een set gereedschappen en ontwerpfilosofieën die ik aanbied als freelancedienst, en ondertussen doorontwikkel in de projecten die al powered by Stagebrain zijn. Mijn volgende blog zal licht werpen op die projecten, en op de weg vanaf dagdroom naar de zakelijke realiteit van prototypes, onderzoeksplaatsen, 3D-printers en budgetten. Daar kun je me bij helpen door dit verhaal met geïnteresseerden te delen, of zelf contact met me te zoeken; elk gesprek is welkom.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *