Simon Boer – Huisblogger update 4

Een plaatsbepaling

Steeds als ik in een blog aankondig waar de volgende over gaat, blijkt dat bij het schrijven anders uit te pakken. Ik was gebleven bij Stagebrain, mijn product/freelancedienst voor het maken van virtuoos maar onzichtbaar interactief theater. Dat verhaal klinkt steeds heel technisch, omdat ik er nou eenmaal technische problemen mee oplos. In het kader van mijn naderend afstuderen (als acteur) vind ik het de moeite waard om datzelfde verhaal als acteur te vertellen. Bij het praten over Stagebrain sneeuwt dat perspectief nog wel eens onder, terwijl dit hele project me juist om spelen gaat.
Deze blog is een communicatieoefening: ik omschrijf waarom ik dit onderzoek behalve als techniekliefhebber vooral als acteur najaag. Om op het antwoord vooruit te lopen: ik bouw instrumenten voor mezelf, om ze daarna te bespelen. Ik neem u ter toelichting mee naar 2016, toen ik met klasgenoot en vriend Joep Paddenburg (samen tweemanscollectief De Broertjes Van) voor het eerst samen een door technologie gedreven voorstelling maakte.

De Gouden Brief

In 2016 werd ik door Joep gevraagd om in de zomervakantie samen een familievoorstelling te maken, als onderdeel van een cultureel evenement in Noordwijk waar hij voor was benaderd. Joep en ik delen een fascinatie voor mime en doen graag vormonderzoek op het kruispunt van verschillende media zoals film en theater. Wij hadden eerder al eens gefantaseerd hoe het zou zijn om een cartoonfilm te maken die zich live in het theater afspeelt — dat wil zeggen, met extreem uitvergrote bewegingen en bij elk gebaar een geluidseffect. Deze familievoorstelling zou zich afspelen in het bos, waar wij als acteurs soms aanzienlijk ver van het publiek verwijderd waren. Alleen om die reden al leek het ons een goed moment om die cartoonvorm hier uit te proberen: grote, gearticuleerde bewegingen helpen de afstand te overbruggen, zo dachten wij.

De speellocatie van ‘De Gouden Brief’ had een significant diepteverschil tussen voor- en achtergrond. | Fotografie: Wim Kersbergen

Onder het repeteren liepen we meteen tegen een probleem aan. We hadden gekozen voor een vorm waarin iedere reactie fysiek overdreven uitgespeeld werd, zoals cartoonpersonages die bij elk idee of elke schrik even heel lang of elastisch worden. Het maakte echter niet uit hoe uitbundig we dat speelden, vanaf de tribune bleef het saai en flauw om naar te kijken. De afstand was te groot, en alleen het beeld was niet genoeg om die te overbruggen.

Een onderdeel van onze fantasie was geweest om met geluidseffecten te werken, en op dit punt werden die behalve een leuk idee ook een mogelijke oplossing. Als test nam ik een paar voetstappen op en koppelde die aan een goedkoop afstandsbedieninkje, zodat we onder het lopen samples af konden spelen. Onze speelstijl bleef hetzelfde, maar nu werd elke stap van een kunstmatig versterkt geluid voorzien.
Het verschil was gigantisch. Door de personages auditief dichterbij te brengen, kwam nu ook het beeld tot zijn recht. De fysieke uitvergroting die eerst flauw en onbeholpen oogde, was nu prikkelend en elke voetstap werd leuk om naar te kijken.
Die doorbraak maakte ons benieuwd naar verdere mogelijkheden: we vervingen de voetstap door andere geluidsopnames, zoals een woesj waarmee we onze hoofdbewegingen konden accentueren of een belletje wanneer de personages op een idee kwamen. Zoals gehoopt voegde dat wezenlijk iets toe: scènes werden komischer en helderder door accenten te leggen op handelingen die normaal niet zoveel aandacht krijgen.

PR-materiaal van De Gouden Brief, waarin we laten zien hoe al onze ambachtelijke geluidseffecten zijn geproduceerd.

Ons oorspronkelijke doel was om een uur lang elke beweging van geluid te voorzien. We hadden alleen geen technicus die dat live voor ons kon verzorgen en geen budget, dus waren we aangewezen op één lange geluidsband waarvan we de timing nauwgezet uit ons hoofd moesten leren. Dat plan stemde nu echter niet meer tevreden, omdat de test met de afstandsbediening ons behalve een bevestiging van de vorm ook iets anders had opgeleverd: we werden niet alleen als kijker, maar ook als acteur geprikkeld. De mogelijkheid om live met geluid te jongleren en daar zelf grapjes mee te maken maakte het spelen speelser en het improviseren fantasierijker. Met de afstandsbediening hadden we er niet een nieuw trucje, maar een nieuw instrument bij. Dat bleek zo waardevol voor onze creativiteit dat we er geen genoegen meer mee namen dat los te laten; wij wilden een oplossing die een instrument bleef en ons dezelfde vrijheid van spelen gaf.

Het bouwen van die oplossing

Ons doel is een verhaal vertellen. Omdat we daar als acteur zijn, doen we dat door te acteren. Ons doel is dus acteren. Wij acteren het best als we controle hebben over onze expressieve middelen, en zo min mogelijk worden afgeleid door dingen die niet aan spelen bijdragen. De ideale oplossing verrijkt ons als acteur en heft belemmering op.

Een van die belemmeringen is timing: die wilden we zelf kunnen bepalen want dan kun je er én mee spelen, én je bent in je hoofd niet bezig met tellen. Nog zo’n belemmering is techniek: “werkt het allemaal wel” is een afleidende gedachte, onder de voorstelling zijn we geen technici. Technicus zijn moet in dit geval dus vooraf. Onder het spelen moet de technologie ons het logistieke werk uit handen nemen zodat wij ons met het verhaal bezig kunnen houden. Onze eerste afstandsbediening voldeed daar allemaal niet aan: vaak werkte hij niet en de timing was soms zodanig vertraagd en onvoorspelbaar dat hij niet van onszelf voelde. De eerste stap was dus om een betere afstandsbediening te ontwikkelen.

De evolutie van de 3D-geprinte afstandsbediening: van prototype naar werkend exemplaar.

Met behulp van mijn 3D-printer en een programmeerbare WiFi-chip heb ik twee paar afstandsbedieningen ontworpen die in alle weers- en smartphoneomstandigheden betrouwbaar bleven functioneren. Met extra knoppen konden we elkaar nu ook regisseren door geluiden stop te zetten en scènes te herstarten, zodat we zonder technicus toch technisch konden repeteren. Het aantal geluiden nam toe: scènes groeiden met tientallen effecten die we zelf konden timen zonder afgeleid te raken. In het kader van concentratie bleken de voetstappen een belemmering, omdat te veel van onze aandacht naar het lopen ging. Om dat op te heffen heb ik inlegzolen gemaakt die onze voetstappen automatisch registreerden en versterkten.

De uiteindelijke voorstelling duurde een uur en bevatte 880 geluidseffecten. Elk van die effecten hadden we zelf in de hand. Het resultaat was dat elk geluid exact gelijk liep met de handeling, met een precisie die anders alleen bij benadering te bereiken was. Een onvoorzien maar nog veel belangrijker effect was dat toen er eenmaal kinderen kwamen kijken, wij ter plekke konden reageren. We konden improviseren en gesprekjes met ze aangaan, zonder dat dat ten koste van de nauwkeurigheid ging. Het was een technologisch virtuoze voorstelling, zonder dat het om de techniek ging: het verhaal en het contact bleef te allen tijde centraal staan.

Een gevecht tussen tovenaars Didatso en Pergulos. Het begin van de tango laat zien hoe nauwkeurig we konden timen, zonder technicus maar met de timing letterlijk in eigen hand.

Conclusie

Deze anekdote is – los van een terugblik op een dierbare voorstelling – exemplarisch voor hoe ik maken en spelen samen zie. Het is een voorbeeld van waar Stagebrain over gaat, en waarom de keuze voor techniek eigenlijk een keuze voor spelen is. Zoals ik eerder schreef over interdisciplinariteit helpt kennis van meerdere domeinen bij het vinden van nieuwe oplossingen. In mijn geval zijn dat problemen die gaan over het vertellen van verhalen. Mijn doel als acteur is om daarbinnen vrijheid van spelen te vinden, omdat ik dan op de vloer in mijn kracht sta en ter plekke creatief kan blijven. In de combinatievormen die ik zoek, bouw ik geen trucjes maar instrumenten, die net als een echt instrument beoefend kunnen worden zodat ik het instrument bespeel in plaats van andersom.

Bij het vervullen van meerdere rollen — zo merk ik steeds vaker — is het vooral belangrijk die helder te communiceren. Omdat in mijn hoofd alles één overzicht vormt, is het makkelijk om technologie en acteren gemengd te omschrijven. Het ene dient voor mij immers als een verlengstuk voor het andere. Naar buiten toe kan dat echter verwarrend werken, omdat technologie dan als een doel klinkt terwijl het eigenlijk één van de vele middelen is die mij als acteur/theatermaker ter beschikking staan.

Ik zie alle vormen als gereedschap om tot spelen of vertellen te komen. De petten die je daarvoor op moet zetten wisselen elkaar organisch af: eerst ben je uitvinder om daarna te kunnen spelen. Je schrijft een subsidieaanvraag om daarna te kunnen maken. Je bedenkt een marketingstrategie zodat je daarna een publiek hebt. Het hele creatieve proces in al zijn praktische en zakelijke facetten is wat mij betreft het creëren van omstandigheden waarbinnen jij expressief kunt zijn, en dat is waar spelen en technologie elkaar kruisen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *